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数字天空最新力作《战栗绝境》今日上午曝光了最新PV短片和近8分钟的实机演示,生物机甲动作打击的震撼和酣畅淋漓的射击看得人热血沸腾!
这款以1920年代为背景的多人动作对战游戏,融合枪械与生物装甲,力图创造极具动作张力与战斗深度的游戏体验。游戏中,玩家将化身和强大生物力量共存共战的“异军”,与队友并肩作战通过严酷的试炼对抗。
《战栗绝境》最新PV
《战栗绝境》实机演示
在国产游戏普遍追求仙侠、科幻或二次元风格的当下,《战栗绝境》选择了一条颇为大胆的道路——以1920年代美国“咆哮的二十年代”为背景,融合蒸汽朋克、生物变异与末日废土美学,区别于常规科幻或寄生题材作品,在设计上将机甲与生物结合,打造出极具辨识度的“生物机械共生”美学。
《战栗绝境》不仅挑战了国内主流审美,更在PVP品类中实现了近乎单机级别的美术品质。作为一款多人对战游戏,《战栗绝境》给到了单机游戏层面的美术精度与场景搭建,凭借独特的“生物机械共生”设定和瑰丽诡谲的美术风格,在测试阶段就引发了玩家的热议,用视觉证明了高美术品质能与竞技深度共存。
展开剩余97%今天,我们有幸邀请到游戏主美<张路野>老师做客7.GAME,为我们深度解析《战栗绝境》背后的美术创作历程,以及带来该项目美术研发的一些原创经验与一手资料,希望从美术制作角度将《战栗绝境》更深层次地呈现给各位。以下为经过整理的对谈:
# 嘉宾介绍 #
张路野
微博@路野凉山重工
张路野,大凉山国人机甲概念设计师,中国电影美术学会数字艺术专委会-专家常委,中央美术学院国际学院专业导师。现数字天空-凉山重工工作室负责人,项目主美,《Project DT》主美、《战栗绝境》主美、《烽沙》主美,从事主机游戏研发工作。曾被邀参与中央电视台第九频道个人专题纪录片拍摄。
从事游戏原画行业十七年,曾担任GAMELOFT-CHD概念设计总监,曾参与《超凡蜘蛛侠2》《钢铁侠3》《小黄人快跑》等游戏制作。作品曾多次入选全球顶级幻想艺术年鉴《Spectrum》。获得首届七点GAME“奇点奖”全球幻想世界观概念艺术大赛专业组银奖,担任GGAC全球游戏动漫美术概念大赛评审委员。
央视个人纪录片专题
张路野-个人作品
# 项目美术专访 #
7.GAME:欢迎路野大大!您担任主美的游戏《战栗绝境》终于揭开面纱啦,先和大家介绍一下这个游戏吧~
主美张路野:大家好,《战栗绝境》是由我们数字天空打造的一款以动作为核心的多人对战游戏。我们选择了一个在国内相对小众的题材——以“咆哮的二十年代”为蓝本,融合了蒸汽机械朋克与生物变异的架空末日世界。玩家将扮演“异军”,驾驭由“生物机械共生”带来的独特超能力,在不同梦境中展开决斗。
这款融合生物机甲动作博弈与畅快枪械对抗的动作对战游戏视觉风格极具辨识度,我们希望玩家在多人激烈对抗的体验中,有堪比单机美术品质的氛围——从瑰丽诡谲的特区建筑,到融合了时代风情与超自然元素的角色造型,去体验这个世界的残酷与浪漫。当然,我们的美术还不止于此,也不止于本文;未来的美术风格还将不断尝鲜、迭代,欢迎在下次上线或测试时一探究竟。
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美术风格定调| 瑰丽写实的生物机甲风
7.GAME:《战栗绝境》的美术风格是如何确定的?是否有参考某些经典作品或者艺术家的风格呢?在预研阶段有尝试过其他风格吗?
主美张路野:在《战栗绝境》项目启动初期,我们已经非常清晰是为动作这个核心玩法提供更具感染力的体验。我们觉得超越常规认知的生物异化可以达到这样的目的,于是探索了大量风格跨度较大的艺术方向。无论是《异形》《怪形》等经典恐怖电影,还是《生化危机》《羞辱》等游戏中的视觉呈现,都为我们提供了丰富的创作灵感。随着项目开发的深入,我们对这些风格化元素进行了筛选与整合,最终确立了最契合项目核心气质的美术方向——瑰丽写实的生物机甲风,它不仅仅追求视觉上的暗调,更着重于捕捉那个镀金年代华丽表象下的衰败感、机械文明的冰冷逻辑与生物变异的不可名状之间的张力。当然,作为中国团队,我们在消化这些西方经典灵感的同时,也试图融入我们对秩序与混沌、人性与异化的一些独特理解,希望带来一些不一样的味道。
游戏主打生物机甲风
7.GAME:从立项到现在开启测试,游戏经过了多长时间的开发呢?在开发中遇到的最大美术挑战是什么?如何解决的?
主美张路野:该项目在开发过程中的核心挑战在于我们定位为多人对战游戏。我的团队既想提供单机一样的美术品质,也需要兼顾庞大的美术资产规模及游戏性能优化问题,这也是游戏研发中的共性难题。为此,我们通过敏捷开发模式进行持续迭代,并在各环节实施更精准的把控,以最大程度减少后期返工。
游戏截图
7.GAME:目前游戏中哪个部分美术,是团队最满意、最想呈现给玩家的?为什么?
主美张路野:我们游戏最大的亮点就是角色设计上的“机甲与生物结合”,这是我们区别于常规科幻或寄生题材作品的点。给变异体附上机甲,做肌肉、金属两种质感的结合,可以给玩家带来新奇的视觉体验。
在局内,配合动画设计的角色动作,机甲将联合生物体去做翻转、展开等各种变形动作,达成在战斗中的动态共生演绎。我们希望玩家能在这个最重要的元素下感受世界观的核心传达,在每场战斗下,切身感受到“人类以机械禁锢、改造、利用古神造物”的残酷浪漫。
游戏实机画面
7.GAME:游戏拥有许多巨物、怪物等元素,有强烈的求生氛围感,如何通过美术营造不安的氛围,同时又兼顾多人产品需要的清晰战斗兵线?有哪些关键视觉元素吗?
主美张路野:在色调上,我们选用了红、黑、棕为主元素。在我们熟知的一些影视或游戏作品中,如《怪奇物语》《恶灵附身》等,已经用这样的色彩搭配给玩家做好了一定的预设,所以能更快地给玩家建立感受。同时这几个颜色的明度偏低,本身就能营造出一种紧张压抑氛围,配合上重点突出的打光,可以将模型上怪物肢体的细节呈现给玩家,更有“怼脸”的效果。
游戏场景概念设计(老图)
在场景布局上,极致的空或者极致的窄,都能烘托这类题材中人对未知、对巨物的恐惧。除此以外,我们也将一些比较有代表性的视觉元素,如触手等结合到了建筑当中,去打破现实场景的规则感,加大怪物入侵的感受。
游戏场景概念设计(老图)
7.GAME:作为一个强调“战栗感”的游戏,怎么通过美术来增强游戏的沉浸感呢?请路野老师简单举例谈谈吧~
主美张路野:美术是沉浸感的第一道门,尤其在多人对抗的瞬间决策中!我们的职责远不止于还原设定。我们追求:
1. 场景的“可读性”与“战术性”:地图布局清晰,掩体、路径、主堡设计一目了然,让玩家能快速制定战术,同时环境细节(破损、污渍、特定物件)无声地传递地图信息。
游戏截图
2. 角色/技能的“视觉信息”:每个角色的剪影、核心技能的特效(颜色、形状、范围指示)都必须具备极高的辨识度,让玩家在电光火石间能做出反应。
3. 反馈的“真实感”:命中特效、角色受击动作等,提供即时、强烈的感官反馈,将战斗的“重量感”和结果直接传递给玩家。
游戏实机画面
这些细节共同作用,让玩家不仅看到世界,更感知到战斗的每一刻,从而更深地投入其中。同时,生物机甲风的确定,也是我们增强战栗感的关键,生物机甲加持下的战斗和动效展现让动作的反馈打击更加血脉贲张。
游戏实机画面
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角色设计|生物与机械的有机共生
7.GAME:游戏的世界观设定为机械与生物体共生的战场,在角色设计上会围绕什么关键词进行吗?如何将机械、生物和人类进行有机结合并且确保视觉辨识度?
主美张路野:游戏以特定历史时期为背景,将机械、生物等核心元素进行有机整合。我们的设计理念旨在捕捉“咆哮的二十年代”令人目眩的繁华与紧随其后的大崩溃所形成的巨大张力,这是历史的锚点。
但真正的重点在于“机械”与“生物”如何以一种既冲突又有机的方式与人体共生。我们不是简单拼接,而是追求一种“有机的机械感’或“冷酷的生物性”。
“生物机械共生”角色概念设计
视觉辨识度的关键在于:
1. 材质对比:冰冷光滑的金属、灵活蠕动的生物组织、正常或变异的人类皮肤,三者比例和过渡区域的刻画。
角色概念设计
武器设计
2. 动态剪影:角色静止和发动技能时的外轮廓的变化必须独特且能暗示其能力(如“迪恩”变大突出的手臂、“薇欧娜”蝴蝶翼翅的展开)。
迪恩
薇欧娜
3. “共生节点”:着重设计机械与生物体的巧妙结合,暗示着科技的力量与生物变异力量的融合。最终效果要让人感到既熟悉(年代感),又异常(生物机械共生),这样的结合能将那个时代的矛盾与脆弱以一种极具视觉冲击力的方式具象化,这正是我们世界的基调。
“生物机械共生”角色概念设计
7.GAME:在设计生物机甲角色时,团队是如何平衡科幻感与实战性的?有哪些独特的创意或灵感来源吗?
主美张路野:科幻感来源于人们的想象,而实战性来源于历史的验证。我们设计角色武器时,需要保证它有基本的机械运转逻辑,但太过追求写实,就会陷入一种纯粹的“记录”,而让玩家失去新鲜感。所以我们选择先在物理框架内放飞想象,再结合世界观来将其合理化。
以角色“伯纳德”为例,出于视觉和谐的目的,我们为他设计了两把手弩,并加入了“齿轮”元素。但根据资料,当时的手弩很少以这种造型结构完成“连发”,更不用说我们游戏内单发、三连发、多发等各种不同的效果。因此,我们结合世界观中的来自古神且具有神力的变异体,以一种生理结构中自带“齿轮”的现实生物——跳虱为原型,进行了机甲与生物的结合,完成了幻想和落地的合二为一。
伯纳德
7.GAME:在角色细节处理上,团队特别注重哪些方面?能否分享某个代表性角色的设计迭代过程?是否有被推翻的设计方案?
主美张路野:在角色设计的过程中,我们重点关注两个方面:一、对于时代准确性的表达,比如在服装、物品上,我们会基于整体世界观的设定,严格依据编剧团队提供的、经过史料考证的参考资料进行设计;
二、对于机械与生物有机共生,并与角色经历相结合的能力表达,这也是角色设计的灵魂,它不仅能体现角色最重要的技能设计、职能定位,也能窥探角色背后的故事设定。
角色概念设计
以角色“维罗妮卡”为例,其弗拉明戈舞者的经典着装向玩家精准传递了世界起点的真实性,腿部的共生变异与其能快速进入战场的刺客定位相得益彰,而其待机动作则融入了一段挥洒自如却又暗藏杀机的即兴独舞,揭示了这个角色背后可深度挖掘的人生经历和性格特征。这些设计要素共同塑造了这个多元立体的角色。
维罗妮卡概念设计图
维罗妮卡模型图
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场景设计| 现实与梦境的差异化战术舞台
7.GAME:从宇宙空间到城市废墟,再到神秘的生物实验室,游戏的每个场景都呈现出不同的氛围和风格,在场景的设计上核心理念是什么?
主美张路野:在多人对战的场景中,场景的叙事性也必须服务于玩法!每一张地图都是一个承载着世界观碎片、同时为激烈对抗提供舞台的战术空间。
比如我们的“帕克斯顿城”这张地图,城区和码头分路的设计就给职能的分配提供了战术思路,城区宽阔的街道、规整的建筑就给玩家正面的硬碰硬提供了空间,而码头多处停放的货物则给玩家提供了利用掩体来争夺地图控制权的策略导向,而中立资源如“噩梦诡影”争夺的地点,其环形的结构和多层通道直接影响玩家的移动路径、包抄路线和视野控制等等。
帕克斯顿城
7.GAME:在场景设计中,团队是如何结合游戏玩法和背景设定来营造不同氛围和风格的?
主美张路野:世界观设定下,我们的场景大体分为现实和梦境两个维度。在现实场景中,我们着重强调写实感,尊重历史真实的建筑制式进行搭建,增加玩家沉浸感。在梦境场景中,我们会加入非现实元素,如倒流的酒液,一边飘雪一边飞沙的天气等等,来告诉玩家这是一个非现实的场景。但场景不只是静态布景,同时也是驱动玩法的“活性器官”。根据体验的节奏,我们的场景也会进行相应变动。
现实场景概念设计
梦境场景概念设计(老图)
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特效设计| 视觉冲击与性能优化的平衡
7.GAME:游戏中的特效表现非常出色,无论是角色的技能特效还是战斗中的爆炸、火焰等效果都栩栩如生,能否分享一下团队在特效制作上的技术挑战和解决方案?
主美张路野:特效属于纯写实风格,所以在特效的制作上面,需要面对“如何处理物理真实与性能消耗之间矛盾”的挑战。传统影视特效采用离线解算模拟物理效果,但由于游戏引擎性能限制,我们无法在引擎中直接进行实时解算,为了在引擎中尽可能还原真实物理效果,我们借助离线模拟软件解算+数据烘焙成VAT/NiagaraData的方式,将巨量的数据压缩后导入引擎,再配合Niagara系统完成整个效果的制作。
角色特效设计
7.GAME:在技能特效和战斗效果的设计上,团队是如何平衡视觉冲击力与游戏性能的?
主美张路野:游戏开发中,技能特效是战斗核心之一,特别是在多人PVP里。特效既要满足提示玩家功能范围的需求,又要能提供视觉冲击力,但同时也是性能消耗的大户。如何平衡这几者的关系,是一个需要反复迭代,并由多部门协作解决的技术挑战。首先特效方面需要对每个特效做分级,把核心元素、氛围相关元素和环境互动元素分开,做优先级管理。根据特效使用环境、单帧的数量,进行动态平衡。性能方面,粒子数量和材质复杂度,也需要根据实际玩家配置进行适配。
传送镜子特效设计
陷阱特效设计
弹道特效设计
弹反特效设计
蓄力特效设计
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技术攻坚| 虚幻5+自研数字生产线打造沉浸感
7.GAME:游戏具有电影级的美术画面,采用了什么引擎制作?在诸如生物、盔甲等细节上都实现了高精度呈现,在材质渲染、光影效果上采用了哪些突破性的技术应用吗?
主美张路野:在追求电影级游戏画面的目标下,我们基于虚幻引擎5的物理渲染光照体系进行开发。作为一款写实风格的PVP竞技游戏,我们面临的核心挑战在于:如何在保证游戏性能的同时实现优秀的美术效果,以及如何平衡物理光照的真实感与玩家对战时对手辨识度的矛盾。针对这些刚性需求,我们在制作流程与技术方案上进行了系统性权衡与优化——例如对原生引擎的间接光照与环境遮蔽机制进行针对性调校,在确保画面真实度的前提下提升场景可视性。
游戏实机画面
技术实现层面,我们在保持Lumen全局光照开启的状态下,通过多维度优化使主流显卡可稳定维持150fps的高帧率表现,最大限度兼顾了美术品质与流畅体验。针对硬件适配需求,我们同步准备了面向低端显卡的定制化渲染方案,确保不同配置玩家均能获得流畅的游戏体验。
在资产制作领域,依托自主研发的高精度数字资产扫描技术,美术团队得以在更短时间内完成生物铠甲等复杂细节的高保真角色资产制作,显著提升了生产效率与画面表现力。
游戏实机画面
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UI设计|信息为王的视觉引导服务于玩法
7.GAME:《战栗绝境》的UI设计是如何与游戏的整体美术风格保持一致的?在设计过程中,团队遵循了哪些设计原则?
主美张路野:游戏UI设计需要系统性地从世界观中挖掘关键视觉元素,比如生物组织的有机纹理与脉动感、蒸汽机械的金属质感与刻度等。这些提取出的世界观元素经过提炼和抽象化,转化为一套统一的视觉符号,在这个过程创造出标志性的色彩、材质、图案、符号与纹样。UI界面中的菜单布局、HUD元素、道具、图标、字体选择、色彩方案、界面动效、场景等,都严格遵循这套语言。
在UI设计中团队通常会遵循以下核心设计原则:1.信息为王(清晰、即时、分层);2. 操作无碍(符合直觉、可定制);3. 沉浸不扰(风格融合、动静合宜)。
游戏UI设计(当前版本)
7.GAME:在UI布局和信息呈现上,团队是如何确保玩家能够轻松上手并享受流畅的游戏体验的?
主美张路野:在UI布局和信息呈现方面,设计上着重采取以下策略:运用视觉组织原则,将功能关联的元素进行逻辑分组和样式统一,提升信息辨识度与查找效率,同时提供界面自定义选项,允许玩家调整显示偏好。通过这些设计,最大程度减少认知负担,最终达成直观易用、流畅无碍的游戏体验。
游戏UI设计(当前版本)
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团队管理| 内外配合的高效创意生产线
7.GAME:这个项目的美术制作以内部为主,还是外包居多呢?如何确保风格的统一性和连贯性?
主美张路野:美术制作以内部为主,外部协同模式,核心角色、场景概念设计及生物机甲风格定调由内部完成,明确生物机甲“机械与有机体融合”的核心视觉原则,规定主色调、线条风格等,确保世界观传达的一致性。非核心资源通过标准化审核流程进行外部协作,提供标准材质球、光照环境,确保外包素材可直接匹配引擎效果。
游戏场景概念设计(老图)
怪物概念设计(老图)
7.GAME:游戏的美术体量(如角色、场景数量)有多大?如何高效管理这些资源?
主美张路野:我们目前有8个场景,包含哨塔攻防、据点占领、信标争夺等多种战场模式,并且还在陆续开发更多的场景和模式,每类场景需独立的地形、建筑、环境特效资源。
为了高效地管理这些大规模美术资源,我们采取了以下方式:建立模块化资源库和材质库,为资源添加标签、复用通用模块等,制定严格的命名规范与存储路径,避免版本冲突,采用LOD技术和纹理压缩,平衡画质与性能等等。
游戏场景设计
7.GAME:在这个项目的研发过程中,在美术环节上,公司提供了什么比较好的支持呢?
主美张路野:公司有一套完整的全流程数字拟真创作生产线,基于我们全自研的硬件和软件,以及高效专业的导演、拍摄、表演团队和动作指导团队能在司内完成动作捕捉,角色身体扫描,并且支持PBR全通道的面部扫描生成,AI辅助毛发导线生成,拥有支持微表情表演的机器学习面部动画捕捉系统,以及手部动作无标记点动捕系统等,能体系化地完成数字化人物构建、数字化表情演绎、以及数字化妆造的采集。基于此,美术资产可以快速迭代和生成,并快速敏捷完成概念验证,这在创作和开发上可以说是一种创新,在制作效率上处于行业前茅。
游戏角色展示
7.GAME:您对《战栗绝境》有什么期待呢?最后也和读者们安利一下这个游戏吧!
主美张路野:我对它的期待是希望能够为玩家带来一种全新的多人对战体验,能在多人动作这个领域成为大家认可的代表作品。我们在多人游戏中,给到了单机游戏层面的美术精度、场景搭建,并且雕琢了每一位可控角色的造型,将人物、武器、机甲都单拆出来,深化了他们的可挖掘度。玩家可以在多模式下战得畅快、斗得刺激,也可以沉浸在极具风格特色的场景中去感受世界氛围,还可以通过台词、道具、演出等各维度获取叙事的碎片线索,感受每个角色的故事。希望大家能够在《战栗绝境》中获得丰富的体验。
通过这篇专访,我们得以窥见《战栗绝境》美术制作的一些细节。从对历史美学的深度挖掘,到“生物机械共生”的创新设计,以单机游戏的精度雕琢每个角色、每处场景,每个细节都展示着中国团队用美术征服西方题材的决心。这款游戏或许将重新定于玩家对多人对战游戏视觉表现的期待。
感谢路野老师带来的独家分享!7.GAME将持续关注《战栗绝境》这一产品和带来后续报道。最后带来一点小福利 路野老师的肌肉大放送~ 果然硬汉做的东西都很硬!
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